کتابداری و اطلاع‌رسانی

کتابداری و اطلاع‌رسانی

شناسایی چارچوب مناسب بازی‌وارسازی برای خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانش آموخته کارشناسی ارشد، علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.
2 دانشیار، علم اطلاعات و دانش‌شناسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.
3 دانشیار، علم اطلاعات و دانش‌شناسی، پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران (ایرانداک)، تهران، ایران.
چکیده
هدف: خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی در تأمین منابع اطلاعاتی و رفع نیازهای علمی پژوهشگران نقش برجسته و ارزشمندی دارند. با توجه به اهمیت این خدمات، انتظار می‌رود کتابخانه‌های دانشگاهی با به کارگیری روش‌های نوآورانه و خلاق به جذب و افزایش کاربران خود بپردازند. بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی یکی از روش‌های جدید و مؤثر در این زمینه است. امروزه، بازی‌وارسازی به عنوان یک رویکرد نوین در بهبود تعامل و افزایش انگیزه کاربران در خدمات مختلف، مورد توجه کتابخانه‌ها قرارگرفته است. بر این اساس، هدف اصلی این پژوهش شناسایی و تحلیل چارچوب، عناصر و اجزای بازی‌وارسازی برای خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی ایران است تا از طریق آن بتوان به ارتقاء کیفیت خدمات و جلب توجه بیشتر کاربران پرداخت.
روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر نوع ترکیبی (کیفی- کمی) بود که در دو مرحله انجام شد. در مرحله اول، با استفاده از شیوه مرور نظام‌مند با دستورالعمل مطالعات مرور نظام‌مند پریزما، به شناسایی منابع مرتبط با موضوع پژوهش پرداخته شد. در مرحله دوم با بهره‌گیری از تکنیک دلفی، پرسشنامه شناسایی چارچوب مناسب بازی‌وارسازی برای خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی ایران طراحی و در اختیار اعضاء پنل قرار داده شد. جامعه پژوهش حاضر دربرگیرنده دو گروه بودند: 1- پژوهش‌های مرتبط در قالب مقاله و پایان‌نامه در حوزه بازی‌وارسازی خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی در داخل و خارج از کشور شناسایی شد و در نهایت 44 منبع انتخاب شدند. مبنای انتخاب منابع بر اساس غربالگری مطالعات پریزما 2015 بود. 2- اعضاء پنل دلفی که در مرحله نخست 7 نفر و در مرحله دوم 6 نفر بودند، در این پژوهش شرکت کردند. گردآوری داده‌های پژوهش از دو طریق تحلیل منابع و پرسشنامه انجام شد. تحلیل محتوای منابع با استفاده از نرم‌افزاز مکس کیودی‌ای نسخه 2020 انجام گرفت.
یافته‌ها: پس از بررسی پژوهش‌های مرتبط، چارچوب اُکتالیسیس (هشت ضلعی) و داربست شناختی به‌ عنوان چارچوب مناسب بازی‌وارسازی برای خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی ایران شناسایی شد. هر دو چارچوب اُکتالیسیس و داربست شناختی می‌توانند به ایجاد یک محیط بازی‌وارسازی شده در خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی کمک کند، با این تفاوت که اُکتالیسیس بیشتر بر روی انگیزش و جذب کاربران تمرکز دارد. در حالی‌ که داربست شناختی بر توسعه فراگیر مهارت‌ها و یادگیری تأکید می‌کند. از سوی دیگر، پس از بررسی دیدگاه صاحبنظران مؤلفه‌‎های فرعی احساسات، روایت، پیشرفت و ارتباط از عنصر دینامیک، همکاری، بازخورد، تعامل، رقابت و جوایز از عنصر مکانیک، دستاورد، آواتار، سطوح، تابلو امتیاز، نشان و امتیازها از عنصر اجزاء به ‌عنوان عناصر مهم بازی‌وارسازی در خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی ایران شناسایی شدند. استفاده از چارچوب اُکتالیسیس، داربست شناختی و عناصر مناسب بازی‌وارسازی می‌تواند موجب بهبود ارائه خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی، جذب و مشارکت هرچه بیشتر کاربران شود.
نتیجه‌گیری: به‌کارگیری عناصر و چارچوب بازی‌وارسازی در خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی، به ‌عنوان یک رویکرد جدید و با هدف افزایش تعامل کاربران و ارتقاء منابع علمی مورد توجه بسیاری از کتابخانه‌ها قرار گرفته است. از این ‌رو، کتابخانه‌های دانشگاهی می‌توانند با ادغام عناصر و چارچوب‌های بازی‌وارسازی با خدمات ارائه شده، محیط یادگیری تعاملی و جذاب ایجاد کنند. نتایج این پژوهش یه صورت یک چارچوب عملی بازی‌وارسازی در خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی پیشنهاد می‌شود چرا که شناسایی چارچوب‌های اجرایی و عناصر مؤثر بازی‌وارسازی در خدمات کتابخانه‌های دانشگاهی و ایجاد تعادل بین این عوامل برای به حداکثر رساندن میزان خطا و جلوگیری شکست پروژه‌های بازی‌وارسازی در کتابخانه‌های دانشگاهی ایران می‌تواند مؤثر باشد.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Identifying the Appropriate Gamification Framework for Iranian Academic Library Services

نویسندگان English

Raha Seyfinia 1
Somaye Sadat Akhshik 2
Reza Rajabali Beglou 3
1 Master of Knowledge and Information Science, Department of Information Science and Knowledge Studies, Faculty of Education and Psychology, Kharazmi University, Tehran, Iran.
2 Associate Professor, Department of Information Science and Knowledge Studies, Faculty of Education and Psychology, Kharazmi University, Tehran, Iran.
3 Associate Professor, Faculty of Information Science, Iranian Research Institute for Information Science and Technology (Irandoc), Tehran, Iran.
چکیده English

Objective: Academic library services play a prominent and valuable role in the information resources and solutions of scientific researchers. Considering these services, academic libraries are expected to use innovative methods and attract and increase their users. "Gamification services" of academic libraries is one of the new methods and studies in this field. The program, gamification as a new attractive feature in improving and increasing users in various services, has attracted the attention of libraries. According, the main purpose of this research is to identify and analyze the elements and components of gamification for academic library services in Iran, so that quality of services can be improved and more attention is paid to users.
Methodology: This study is applied in nature and employs a mixed- methods approach (qualitative- quantitative) conducted in two stages. In the first stage, a systematic review was performed following the PRISMA guidelines to identify relevant sources related to the research topic. In the second stage, the Delphi technique was used to design a questionnaire aimed at identifying a suitable gamification framework for university library services in Iran. This questionnaire was then distributed to panel members. The research population consisted of two groups: 1- Relevant studies, including articles and theses on the gamification of university library services both domestically and internationally, from which 44 sources were ultimately selected based on the PRISMA 2015 screening criteria; 2- Delphi panel members, with 7 participants in the first stage and 6 in the second stage. Data were collected through the analysis of sources and questionnaires. Content analysis was conducted using MAXQDA 2020 software.
Findings: The review of relevant research led to the identification of the Octalysis framework (eight- sided) and Scaffolding Designs Theory as suitable frameworks for the gamification of Iranian university library services. Furthermore, stakeholder feedback highlighted several key elements: emotions, narrative, progress, and connection from the dynamic category; collaboration, feedback, interaction, competition, and rewards from the mechanics category; and achievements, avatars, levels, leaderboards, badges, and points from the components category. The application of the Octalysis framework, Scaffolding Designs Theory and appropriate gamification elements can enhance the delivery of university library services, thereby attracting and engaging more users.
Conclusion: The incorporation of gamification elements and frameworks into university library services is a novel approach aimed at increasing user engagement and enriching scientific resources. This approach has garnered significant attention from libraries. By integrating gamification elements and framework with existing services, university libraries can create an interactive and engaging learning environment. Identifying and balancing operational frameworks of effective gamification elements, while managing the potential for errors and failures in gamification projects, can significantly contribute to the success of such initiatives in Iranian university libraries.

کلیدواژه‌ها English

library services gamification
Iranian university libraries
gamification framework
آقایی میرک آباد، اعظم؛ آبام، زویا (1400). بازی وارسازی؛ رویکردی نو در کتابخانه‌های دانشگاهی. هفتمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها، اصفهان. تاریخ دسترسی: 21/01/1403.https://civilica.com/doc/1445585
اسدی، مریم؛ مهدیقلی، حمید (1395). فضای مشترک اطلاعاتی: آینده کتابخانه‌های دانشگاهی. تعامل انسان و اطلاعات، 10(3)، 43- 54.
کَپ. کارل. ام (2012). بازی‌آموزی فرایند یاددهی- یادگیری: روش‌ها و راهبردهای مبتنی بر بازی برای حرفه‌آموزی و تعلیم و تربیت. ترجمه نسرین محمدحسنی. تهران: دانشگاه خوارزمی.
بتولی، زهرا (1398). طراحی چارچوب خودآموز آنلاین بازی‌وارسازی‌شده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود- تعیینی. رساله دکتری. گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشکده مدیریت. دانشگاه تهران.
بتولی، زهرا؛ فهیم‌نیا، فاطمه؛ میرحسینی، فخرالسادات؛ نقشینه، نادر (1398). طراحی چارچوب خودآموز آنلاین بازی‌وارسازی شده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود- تعیینی. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 35(1)، 107- 140.
بتولی، زهرا؛ فهیم‌نیا، فاطمه (1397). واکاوی و مروری بر پژوهش‌های حوزه بازی در کتابخانه‌ها، مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، 10(25)، 129- 162.
برک، برایان (2016). بازی‌گونه‌سازی. ترجمه حمیدرضا مالمیر و پارسا بختیاری، ویراستار فاطمه مدیحی بیدگلی. تهران: آپریس.
بصیریان جهرمی، رضا (1395). طراحی و پیاده‌سازی نرم‌افزار بازی‌وارسازی وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خود-تعیین‌گری کاربران کتابخانه. رساله دکتری. گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی. دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی. دانشکده شهید چمران اهواز.
بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی‌یخچالی، علیرضا (1396). طراحی و کاربست نرم‌افزار بازی‌وارسازی شده وب‌سایت کتابخانه‌ای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفه‌های خود- تعیین‌گری کاربران در کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 355- 380.
بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا؛ بصیریان جهرمی، رضا (1396). سامانه کتاب‌دان: نخستین سامانه کتابخانه‌ای بازی‌وارسازی شده در ایران. پژوهشنامه کتابداری و اطلاع‌رسانی، 7(2). 113- 128.
خاشعی، سارا (1399). امکان‌سنجی استفاده از تکنیک بازی‌وارسازی و بررسی چگونگی استفاده از این تکنیک در آموزش‌های ضمن خدمت سازمان صدا و سیما. پایان‌نامه کارشناسی ارشد. دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی. دانشگاه شهید بهشتی.
سهیلی، فرامرز؛ سیدی طاجار، حسبیه؛ حسینی، سیدمهدی؛ احمدی، حمید (1397). رتبه‌بندی کتابخانه‌های مرکزی دانشگاه‌های جامع و صنعتی به روش تاپسیس. تحقیقات کتابداری و اطلاع‌رسانی دانشگاهی، 52(3)، 13- 37.
فریمانی، مهدی (1392). بازی‌کاری نگاهی به شکل‌گیری مفهومی نو در عرصه مجازی و کاربردهای آن. تهران: مرکز توسعه فناوری‌های اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال.
هوشیار یوسفی، بهرام؛ میرخضری، هانا (1398). درآمدی بر مبنای نظری و عملی بازی‌وارسازی. تهران: کتاب فکر نو.
وحیدی اصل، مجتبی؛ آقازاده پر، فائزه؛ علیخانی، پرستو (1397). شناسایی چالش‌های بازی‌وارسازی در آموزش‌های سازمانی. تحقیقات فرهنگی ایران، 11(1)، 121- 149.
References
Adeyemi, I. O., Esan, A. O., & Aleem, A. (2021). Application of gamification to library services: Awareness, perception, and readiness of academic librarians in Nigeria. The Electronic Library, 39(5), 767-781.
Adham, M. (2022). Gamification & MDA Framework in Game Design. https://www.researchgate.net/publication/360256009_Gamification_and_MDA_Framework_in_Game_Design
Aghaei Mirak Abad, A., & Abam, Z. (2021). Gamification; A New Approach in Academic Libraries. 7th International Conference on Computer Games, Opportunities and Challenges, Isfahan. Access date: 1403/01/21.https://civilica.com/doc/1445585. (in Persian)
Asadi, M., & Mahdiqoli, H. (2016). Shared Information Space: The Future of Academic Libraries. Human-Information Interaction, 10(3), 43-54. (in Persian)
Barak, B. (2016). Gamification. Translated by Hamidreza Malmir and Parsa Bakhtiari, edited by Fatemeh Madihi Bidgoli. Tehran: Apris. (in Persian)
Basirian Jahromi, R. (2016). Design and implementation of library website gamification software and investigating the impact of its use on library users' self-determination components. Ph. D thesis. Department of Information Science and Epistemology. Faculty of Educational Sciences and Psychology. Shahid Chamran University of Ahvaz. (in Persian)
Basirian Jahromi, R., Bigdali, Z., Heydari, G., & Hajiyakhchali, A. (2017). Design and implementation of gamified library website software and investigating the impact of its use on users' self-determination components in the library. Journal of Information Processing and Management, 33(1), 355-380. (in Persian)
Batoli, Z. (2019). Designing a Gamified Online Self-Learning Framework for Information Literacy Based on Self-Determination Theory. Ph. D Thesis. Department of Information Science and Epistemology. Faculty of Management. University of Tehran. (in Persian)
Batoli, Z., & Fahimnia, F. (2018). Analysis and Review of Research on Gaming in Libraries. Library and Information Science Studies, 10(25), 129-162. (in Persian)
Batoli, Z., Fahimnia, F., Mirhosseini, F. S., & Naghshineh, N. (2019). Designing a Gamified Online Self-Learning Framework for Information Literacy Based on Self-Determination Theory. Journal of Information Processing and Management, 35(1), 107-140. (in Persian)
Battles, J., Glenn, V., & Shedd, L. (2011). Rethinking the library game: Creating an alternate reality with social media. Journal of Web Librarianship, 5(2), 114-131.
Bigdali, Z., Heydari, G., Hajiyakhali, A., & Basirian-Jahromi, R. (2017). Ketabdan System: The First Gamified Library System in Iran. Journal of Library and Information Science, 7(2). 113-128. (in Persian)
Broussard, M. J. S. (2014). Using games to make formative assessment fun in the academic library. The Journal of Academic Librarianship, 1(40), 35-42.
Cadieux, S., & Beaupré-Lavallée, A. (2011). Video Games in Postsecondary Academic Libraries. Ubiquitous Learning: An International Journal, 3(4).
Cap. C. M. (2012). Gamification of the Teaching-Learning Process: Game-Based Methods and Strategies for Vocational Training and Education. Translated by Nasrin Mohammadhasani. Tehran: Kharazmi University. (in Persian)
Chen, C. M., & Yang, Y. C. (2024). A game-based augmented reality navigation system to support makerspace user education in a university library. The Electronic Library, 42(1), 78-101.
Da Silva, A. F. R., & De Campos, A. (2023). Gamification: possíveis contribuições para Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias. Revista Triângulo, 16(3), 169-188.
Farimani, M. (2013). Gamification: A Look at the Formation of a New Concept in the Virtual Field and Its Applications. Tehran: Center for the Development of Information Technologies and Digital Media. (in Persian)
Felker, K., & Phetteplace, E. (2014). Gamification in libraries: the state of the art. Reference and User Services Quarterly, 54(2), 19-23.
Firdaus, M. A., Indah, D. R., Sazaki, Y., Ariefin, E. P., Nuriza, M. F., & Rafly, M. (2022, December). Gamification using Octalysis Framework in Knowledge Management System for Vocational High Schools during the Covid-19 Pandemic. In 2022 Seventh International Conference on Informatics and Computing (ICIC) (pp. 1-8). IEEE.
Giles, K. (2015). No budget, no experience, no problem: creating a library orientation game for freshman engineering majors. The Journal of Academic Librarianship, 41(2), 170-177.
Haasio, A., & Madge, O. L. (2020). Gamification and games in the libraries. ELearning & Software for Education, 1.
Haasio, A., Madge, O. L., & Harviainen, J. T. (2021). Games, gamification and libraries. New Trends and Challenges in Information Science and Information Seeking Behaviour, 127-137.
Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). Player types: A meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13
Hill, C. (2016). Play on: The use of games in libraries. The Christian Librarian, 59(1), 6.
Hoshyar Yousefi, B., & Mirkhezri, H. (2019). An introduction to the theoretical and practical basis of gamification. Tehran: Ketabe Fekre Nov.
Hughes, M., & Lacy, C. J. (2016). The sugar'd game before thee: Gamification revisited. Portal: Libraries and the Academy, 16(2), 311-326.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), p. 1722.
Johan, M. E., Sanjaya, S. A., Brata, A. Y., & Brillyant, A. (2023). Gamification to Study Machine Learning using Octalysis Framework. Ultimatics: Journal Teknik Informatika, 15(1), 35-43.
Jug, T. (2023). Exploring the role of games and gamification in academic libraries from the perspective of LIS educators. Education for Information, 39(3), 341-358.
Khaitova, N. F. (2021). History of gamification and its role in the educational process. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 8(5), 212-216.
Khashei, S. (2019). Feasibility study of using gamification technique and studying how to use this technique in in-service training of the Iranian Broadcasting Corporation. Master's thesis. Faculty of Psychology and Educational Sciences. Shahid Beheshti University. (in Persian)
Kitamura, T., & Sumi, Y. (2023, July). Using gamification to activate university library use. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 343-359). Cham: Springer Nature Switzerland
Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768.
Light, R., & Smith, P. (1971). Accumulating evidence: Procedures for resolving contradictions among different research studies. Harvard Educational Review, 41(4), 429-471.
Lindberg, S. (2019). Gamification for self-directed learning in higher education. In EDULEARN19 Proceedings (pp. 1764-1773). IATED.
Locke, E. A., & Latham, G. P. (1990). A theory of goal setting & task performance. Prentice-Hall, Inc.
Marisa, F., Sakinah, S., Ahmad, S., & Mohd, Z. I. (2020). Analysis of relationship CLV with 8 core drives using clustering K-means and octalysis gamification framework. J. Theor. Appl. Inf. Technol, 98(20), 3151-3164.
Maukar, A. L., Vitianingsih, A. V., Marisa, F., Pramudita, A., Putri, J. A., & Pramisela, I. Y. (2022). Analisis Sistem Pembelajaran Daring Berbasis Gamification Collaboration untuk Mendukung Merdeka Belajar Menggunakan Octalysis Framework. JTMI: Journal Teknologi dan Manajemen Informatika, 8(2), 83-93.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press.
Medina-Gómez, D. C., Gutiérrez, J. S. C., de Sarmiento, M. O., Vargas, G. R., & Betancourt, B. L. C. (2024). Implementing Octalysis Framework as A Gamified Tool to Increase Successful Practices in The EFL Classroom. International Journal of Religion, 5(11), 97-109.
Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., Altman, D. G., & Prisma Group. (2010). Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. International Journal of Surgery, 8(5), 336-341.
Muhammad, A. H., & Saleh, I. A. (2022). Improving Access and Use of Library Resources and Services through Gamification. Available at SSRN 4331825.
Reed, K., & Miller, A. (2020). Applying gamification to the library orientation: A study of interactive user experience and engagement preferences. Information Technology and Libraries, 39(3). https://doi.org/10.6017/ital.v39i3.12209
Rosenstein, J. (2013). Ghost hunters in the library: Using an interactive mystery game for freshman library orientation. College & Research Libraries News, 74(7), 350-353.
Smith, B. (2008). Twenty‐first century game studies in the academy: libraries and an emerging discipline. Reference Services Review, 36(2), 205-220.
Soheili, F., Seyidi Tajar, H., Hosseini, S. M., & Ahmadi, H. (2018). Ranking of Central Libraries of Comprehensive and Industrial Universities by TOPSIS Method. Research in University Library and Information Science, 52(3), 13-37. (in Persian)
Sureephong, P., Chernbumroong, S., Niemsup, S., Homla, P., Intawong, K., & Puritat, K. (2024). Exploring the Impact of the Gamified Metaverse on Knowledge Acquisition and Library Anxiety in Academic Libraries. Information Technology and Libraries, 43(1),  https://doi.org/10.5860/ital.v43i1.16651
TR, M., & Gala, B. (2023). Gamification for Digital Humanities in Libraries: A Survey of the Web-based Games on Digital Literacy. DESIDOC Journal of Library & Information Technology, 43(4).
Vahidi Asl, M., Aghazadeh Par, F., & Alikhani, P. (2018). Identifying the challenges of gamification in organizational training. Iranian Cultural Research, 11(1), 121-149. (in Persian)
Werbach, K., Hunter, D., & Dixon, W. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (Vol. 1). Philadelphia: Wharton digital press.
Woodward, J. (2009). Creating the customer-driven academic library. American Library Association.
Wu, B. Y., & Cheng, K. H. (2024). Evaluating the Effectiveness of a Gamified Virtual Tour for Library Instruction. Journal of Educational Media & Library Sciences, 61(2).