آقایی میرک آباد، اعظم؛ آبام، زویا (1400). بازی وارسازی؛ رویکردی نو در کتابخانههای دانشگاهی. هفتمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای، فرصتها و چالشها، اصفهان. تاریخ دسترسی: 21/01/1403.https://civilica.com/doc/1445585
اسدی، مریم؛ مهدیقلی، حمید (1395). فضای مشترک اطلاعاتی: آینده کتابخانههای دانشگاهی. تعامل انسان و اطلاعات، 10(3)، 43- 54.
کَپ. کارل. ام (2012). بازیآموزی فرایند یاددهی- یادگیری: روشها و راهبردهای مبتنی بر بازی برای حرفهآموزی و تعلیم و تربیت. ترجمه نسرین محمدحسنی. تهران: دانشگاه خوارزمی.
بتولی، زهرا (1398). طراحی چارچوب خودآموز آنلاین بازیوارسازیشده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود- تعیینی. رساله دکتری. گروه علم اطلاعات و دانششناسی. دانشکده مدیریت. دانشگاه تهران.
بتولی، زهرا؛ فهیمنیا، فاطمه؛ میرحسینی، فخرالسادات؛ نقشینه، نادر (1398). طراحی چارچوب خودآموز آنلاین بازیوارسازی شده سواد اطلاعاتی مبتنی بر نظریه خود- تعیینی. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 35(1)، 107- 140.
بتولی، زهرا؛ فهیمنیا، فاطمه (1397). واکاوی و مروری بر پژوهشهای حوزه بازی در کتابخانهها، مطالعات کتابداری و علم اطلاعات، 10(25)، 129- 162.
برک، برایان (2016). بازیگونهسازی. ترجمه حمیدرضا مالمیر و پارسا بختیاری، ویراستار فاطمه مدیحی بیدگلی. تهران: آپریس.
بصیریان جهرمی، رضا (1395). طراحی و پیادهسازی نرمافزار بازیوارسازی وبسایت کتابخانهای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خود-تعیینگری کاربران کتابخانه. رساله دکتری. گروه علم اطلاعات و دانششناسی. دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی. دانشکده شهید چمران اهواز.
بصیریان جهرمی، رضا؛ بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجییخچالی، علیرضا (1396). طراحی و کاربست نرمافزار بازیوارسازی شده وبسایت کتابخانهای و بررسی تأثیر کاربرد آن بر مؤلفههای خود- تعیینگری کاربران در کتابخانه. پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات، 33(1)، 355- 380.
بیگدلی، زاهد؛ حیدری، غلامرضا؛ حاجی یخچالی، علیرضا؛ بصیریان جهرمی، رضا (1396). سامانه کتابدان: نخستین سامانه کتابخانهای بازیوارسازی شده در ایران. پژوهشنامه کتابداری و اطلاعرسانی، 7(2). 113- 128.
خاشعی، سارا (1399). امکانسنجی استفاده از تکنیک بازیوارسازی و بررسی چگونگی استفاده از این تکنیک در آموزشهای ضمن خدمت سازمان صدا و سیما. پایاننامه کارشناسی ارشد. دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی. دانشگاه شهید بهشتی.
سهیلی، فرامرز؛ سیدی طاجار، حسبیه؛ حسینی، سیدمهدی؛ احمدی، حمید (1397). رتبهبندی کتابخانههای مرکزی دانشگاههای جامع و صنعتی به روش تاپسیس. تحقیقات کتابداری و اطلاعرسانی دانشگاهی، 52(3)، 13- 37.
فریمانی، مهدی (1392). بازیکاری نگاهی به شکلگیری مفهومی نو در عرصه مجازی و کاربردهای آن. تهران: مرکز توسعه فناوریهای اطلاعات و رسانههای دیجیتال.
هوشیار یوسفی، بهرام؛ میرخضری، هانا (1398). درآمدی بر مبنای نظری و عملی بازیوارسازی. تهران: کتاب فکر نو.
وحیدی اصل، مجتبی؛ آقازاده پر، فائزه؛ علیخانی، پرستو (1397). شناسایی چالشهای بازیوارسازی در آموزشهای سازمانی. تحقیقات فرهنگی ایران، 11(1)، 121- 149.
References
Adeyemi, I. O., Esan, A. O., & Aleem, A. (2021). Application of gamification to library services: Awareness, perception, and readiness of academic librarians in Nigeria. The Electronic Library, 39(5), 767-781.
Aghaei Mirak Abad, A., & Abam, Z. (2021). Gamification; A New Approach in Academic Libraries. 7th International Conference on Computer Games, Opportunities and Challenges, Isfahan. Access date: 1403/01/21.https://civilica.com/doc/1445585. (in Persian)
Asadi, M., & Mahdiqoli, H. (2016). Shared Information Space: The Future of Academic Libraries. Human-Information Interaction, 10(3), 43-54. (in Persian)
Barak, B. (2016). Gamification. Translated by Hamidreza Malmir and Parsa Bakhtiari, edited by Fatemeh Madihi Bidgoli. Tehran: Apris. (in Persian)
Basirian Jahromi, R. (2016). Design and implementation of library website gamification software and investigating the impact of its use on library users' self-determination components. Ph. D thesis. Department of Information Science and Epistemology. Faculty of Educational Sciences and Psychology. Shahid Chamran University of Ahvaz. (in Persian)
Basirian Jahromi, R., Bigdali, Z., Heydari, G., & Hajiyakhchali, A. (2017). Design and implementation of gamified library website software and investigating the impact of its use on users' self-determination components in the library. Journal of Information Processing and Management, 33(1), 355-380. (in Persian)
Batoli, Z. (2019). Designing a Gamified Online Self-Learning Framework for Information Literacy Based on Self-Determination Theory. Ph. D Thesis. Department of Information Science and Epistemology. Faculty of Management. University of Tehran. (in Persian)
Batoli, Z., & Fahimnia, F. (2018). Analysis and Review of Research on Gaming in Libraries. Library and Information Science Studies, 10(25), 129-162. (in Persian)
Batoli, Z., Fahimnia, F., Mirhosseini, F. S., & Naghshineh, N. (2019). Designing a Gamified Online Self-Learning Framework for Information Literacy Based on Self-Determination Theory. Journal of Information Processing and Management, 35(1), 107-140. (in Persian)
Battles, J., Glenn, V., & Shedd, L. (2011). Rethinking the library game: Creating an alternate reality with social media. Journal of Web Librarianship, 5(2), 114-131.
Bigdali, Z., Heydari, G., Hajiyakhali, A., & Basirian-Jahromi, R. (2017). Ketabdan System: The First Gamified Library System in Iran. Journal of Library and Information Science, 7(2). 113-128. (in Persian)
Broussard, M. J. S. (2014). Using games to make formative assessment fun in the academic library. The Journal of Academic Librarianship, 1(40), 35-42.
Cadieux, S., & Beaupré-Lavallée, A. (2011). Video Games in Postsecondary Academic Libraries. Ubiquitous Learning: An International Journal, 3(4).
Cap. C. M. (2012). Gamification of the Teaching-Learning Process: Game-Based Methods and Strategies for Vocational Training and Education. Translated by Nasrin Mohammadhasani. Tehran: Kharazmi University. (in Persian)
Chen, C. M., & Yang, Y. C. (2024). A game-based augmented reality navigation system to support makerspace user education in a university library. The Electronic Library, 42(1), 78-101.
Da Silva, A. F. R., & De Campos, A. (2023). Gamification: possíveis contribuições para Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias. Revista Triângulo, 16(3), 169-188.
Farimani, M. (2013). Gamification: A Look at the Formation of a New Concept in the Virtual Field and Its Applications. Tehran: Center for the Development of Information Technologies and Digital Media. (in Persian)
Felker, K., & Phetteplace, E. (2014). Gamification in libraries: the state of the art. Reference and User Services Quarterly, 54(2), 19-23.
Firdaus, M. A., Indah, D. R., Sazaki, Y., Ariefin, E. P., Nuriza, M. F., & Rafly, M. (2022, December). Gamification using Octalysis Framework in Knowledge Management System for Vocational High Schools during the Covid-19 Pandemic. In 2022 Seventh International Conference on Informatics and Computing (ICIC) (pp. 1-8). IEEE.
Giles, K. (2015). No budget, no experience, no problem: creating a library orientation game for freshman engineering majors. The Journal of Academic Librarianship, 41(2), 170-177.
Haasio, A., & Madge, O. L. (2020). Gamification and games in the libraries. ELearning & Software for Education, 1.
Haasio, A., Madge, O. L., & Harviainen, J. T. (2021). Games, gamification and libraries. New Trends and Challenges in Information Science and Information Seeking Behaviour, 127-137.
Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). Player types: A meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2). https://doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13
Hill, C. (2016). Play on: The use of games in libraries. The Christian Librarian, 59(1), 6.
Hoshyar Yousefi, B., & Mirkhezri, H. (2019). An introduction to the theoretical and practical basis of gamification. Tehran: Ketabe Fekre Nov.
Hughes, M., & Lacy, C. J. (2016). The sugar'd game before thee: Gamification revisited. Portal: Libraries and the Academy, 16(2), 311-326.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), p. 1722.
Johan, M. E., Sanjaya, S. A., Brata, A. Y., & Brillyant, A. (2023). Gamification to Study Machine Learning using Octalysis Framework. Ultimatics: Journal Teknik Informatika, 15(1), 35-43.
Jug, T. (2023). Exploring the role of games and gamification in academic libraries from the perspective of LIS educators. Education for Information, 39(3), 341-358.
Khaitova, N. F. (2021). History of gamification and its role in the educational process. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 8(5), 212-216.
Khashei, S. (2019). Feasibility study of using gamification technique and studying how to use this technique in in-service training of the Iranian Broadcasting Corporation. Master's thesis. Faculty of Psychology and Educational Sciences. Shahid Beheshti University. (in Persian)
Kitamura, T., & Sumi, Y. (2023, July). Using gamification to activate university library use. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp. 343-359). Cham: Springer Nature Switzerland
Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768.
Light, R., & Smith, P. (1971). Accumulating evidence: Procedures for resolving contradictions among different research studies. Harvard Educational Review, 41(4), 429-471.
Lindberg, S. (2019). Gamification for self-directed learning in higher education. In EDULEARN19 Proceedings (pp. 1764-1773). IATED.
Locke, E. A., & Latham, G. P. (1990). A theory of goal setting & task performance. Prentice-Hall, Inc.
Marisa, F., Sakinah, S., Ahmad, S., & Mohd, Z. I. (2020). Analysis of relationship CLV with 8 core drives using clustering K-means and octalysis gamification framework. J. Theor. Appl. Inf. Technol, 98(20), 3151-3164.
Maukar, A. L., Vitianingsih, A. V., Marisa, F., Pramudita, A., Putri, J. A., & Pramisela, I. Y. (2022). Analisis Sistem Pembelajaran Daring Berbasis Gamification Collaboration untuk Mendukung Merdeka Belajar Menggunakan Octalysis Framework. JTMI: Journal Teknologi dan Manajemen Informatika, 8(2), 83-93.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press.
Medina-Gómez, D. C., Gutiérrez, J. S. C., de Sarmiento, M. O., Vargas, G. R., & Betancourt, B. L. C. (2024). Implementing Octalysis Framework as A Gamified Tool to Increase Successful Practices in The EFL Classroom. International Journal of Religion, 5(11), 97-109.
Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., Altman, D. G., & Prisma Group. (2010). Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. International Journal of Surgery, 8(5), 336-341.
Muhammad, A. H., & Saleh, I. A. (2022). Improving Access and Use of Library Resources and Services through Gamification. Available at SSRN 4331825.
Reed, K., & Miller, A. (2020). Applying gamification to the library orientation: A study of interactive user experience and engagement preferences. Information Technology and Libraries, 39(3). https://doi.org/10.6017/ital.v39i3.12209
Rosenstein, J. (2013). Ghost hunters in the library: Using an interactive mystery game for freshman library orientation. College & Research Libraries News, 74(7), 350-353.
Smith, B. (2008). Twenty‐first century game studies in the academy: libraries and an emerging discipline. Reference Services Review, 36(2), 205-220.
Soheili, F., Seyidi Tajar, H., Hosseini, S. M., & Ahmadi, H. (2018). Ranking of Central Libraries of Comprehensive and Industrial Universities by TOPSIS Method. Research in University Library and Information Science, 52(3), 13-37. (in Persian)
Sureephong, P., Chernbumroong, S., Niemsup, S., Homla, P., Intawong, K., & Puritat, K. (2024). Exploring the Impact of the Gamified Metaverse on Knowledge Acquisition and Library Anxiety in Academic Libraries. Information Technology and Libraries, 43(1), https://doi.org/10.5860/ital.v43i1.16651
TR, M., & Gala, B. (2023). Gamification for Digital Humanities in Libraries: A Survey of the Web-based Games on Digital Literacy. DESIDOC Journal of Library & Information Technology, 43(4).
Vahidi Asl, M., Aghazadeh Par, F., & Alikhani, P. (2018). Identifying the challenges of gamification in organizational training. Iranian Cultural Research, 11(1), 121-149. (in Persian)
Werbach, K., Hunter, D., & Dixon, W. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business (Vol. 1). Philadelphia: Wharton digital press.
Woodward, J. (2009). Creating the customer-driven academic library. American Library Association.
Wu, B. Y., & Cheng, K. H. (2024). Evaluating the Effectiveness of a Gamified Virtual Tour for Library Instruction. Journal of Educational Media & Library Sciences, 61(2).